3D-Avatare: VR wird die gleiche Auswirkung haben wie das Internet

Mit Usain Bolt um die Wette rennen, mit Tiger Woods golfen, mit Jimmy Hendrix Gitarre spielen oder mit Freddy Mercury auf der Bühne trällern: All das ermöglicht Virtual Reality auf immer realistischere Weise. Bisher findet die Technik hauptsächlich in der Spielebranche Anwendung, doch die Anwendungsmöglichkeiten gehen weit darüber hinaus - auch und besonders in der Wirtschaft.


Mit Usain Bolt um die Wette rennen, mit Tiger Woods golfen, mit Jimmy Hendrix Gitarre spielen oder mit Freddy Mercury auf der Bühne trällern: All das ermöglicht Virtual Reality (VR) auf immer realistischere Weise. Bisher findet die Technik hauptsächlich in der Spielebranche Anwendung, doch die Anwendungsmöglichkeiten gehen weit darüber hinaus - auch und besonders in der Wirtschaft, zum Beispiel für Produkt-Präsentationen.

Die Auto-Branche etwa ist schon angefixt. Seat etwa präsentierte sein neues SUV auf der Internationalen Automobilausstellung 2017 virtuell und verteilte VR-Brillen, obwohl das Auto gleich mehrfach in voller Pracht auf der Bühne stand. Das gleiche Bild bei Toyotas Edelmarke Lexus: Die Japaner luden zur interaktiven Pressekonferenz auf Abruf im virtuellen Raum ein, wobei der Europachef und Spezialisten Neuheiten präsentierten und erklärten. Die Möglichkeiten von VR - sowohl im Privatleben zur Unterhaltung als auch in der Geschäftswelt - sind schier grenzenlos.

"VR wird die gleiche Auswirkung haben wie das Internet", sagt Christian Daudert, Gründer und CEO des Berliner Start-ups Staramba, das massiv in die Entwicklung der Technik investiert. So soll zum Beispiel das erste soziale VR-Netzwerks mit lebensechten Avataren entstehen: Stramba.spaces. Die noch in der Entwicklung befindliche Plattform soll es laut dem Unternehmen Fans ermöglichen, in der virtuellen Welt mit ihren Lieblingsstars hautnah zu interagieren und dabei unterschiedlichste Aktivitäten gemeinsam mit ihren Idolen erleben zu können. Fotorealistische Avatare der Superstars machen es möglich.

Letztere erstellt das Start-up seit 2014 selbst mithilfe des Fotogrammetrie-Scanners "3D-INSTAGRAPH". Mit den 172 integrierten Kameras gelingen laut Staramba präzise Ganzkörper-Scans der Stars, die innerhalb von wenigen Minuten als fotorealistische 3D-Avatare auf dem Smartphone landen oder für den Druck von 3D-Figuren genutzt werden können - oder eben für die Einbettung in die VR. Aktuell enthalte die Datenbank mehr als 7.000 Datensätze von Stars, darunter Spitzen-Fußballer und andere Top-Sportler wie Usain Bolt, aber auch Größen aus Musik und Entertainment von Roland Kaiser über Elvis Presley bis hin zu Rammstein. Die 3D-Modelldaten vertreibt Staramba an Softwarehersteller, nutzt sie aber auch für ihre eigene VR-Anwendung.

Fotorealistische 3D-Avatare werden die Wirtschaft nachhaltig verändern, da ist sich Christian Daudert sehr sicher. Nicht nur Firmenmeetings und Präsentationen könnten damit professioneller gestaltet werden, anhand von Ganzkörper-Scans könnten sie in naher Zukunft etwa in E-Commerce-Anwendungen für Anproben oder die Bestellung genauer Kleidungsgrößen genutzt werden. "Den Anwendungen von fotorealistischen 3D-Avataren sind so gut wie keine Grenzen gesetzt", betont Daudert. "Der Nutzen allein für die Industrie ist immens, und das Marktvolumen unermesslich." Schöne neue Welt, könnte man meinen - fast schon etwas unheimlich.

Noch steckt der VR-Markt in den Kinderschuhen, doch die Entwicklung schreitet ob immer leistungsfähigerer stationärer und mobiler Geräte in Sieben-Meilen-Stiefeln voran. VR-Brillen werden besser und günstiger und Betriebssystem-Anbieter wie Apple und Microsoft integrieren laut Staramba erstmals AR (Augmented Reality)- und VR-Features in ihre Systeme und schaffen das Fundament für solche Anwendungen. "Die Welt wird 3D, und in wenigen Jahren geht es richtig los", prognostiziert Daudert. Und in der Tat, diese Entwicklung wird sich kaum aufhalten lassen. So wird Science Fiction zur Realität - virtuell, versteht sich.

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