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cid Groß-Gerau - Sichtlich angetan spricht Bundeskanzlerin Angela Merkel vom großen Bildungspotenzial der Videospiele. Spielbasiertes Lernen kann ein wichtiges Element sein, um den Weg in eine digitalisierte Welt zu erleichtern. Franziska Krug/Getty Images for game

Was Schüler von Videospielen lernen können

Videospiele sind längst zu einem Kulturgut wie Musik, Literatur oder Filme geworden. Immerhin 34 Millionen Deutsche spielen digitale Spiele, darunter auch viele Kinder und Jugendliche. Auch im Schulunterricht könnten die Spiele hilfreich sein. Doch da hapert es im Moment noch.


Videospiele sind längst zu einem Kulturgut wie Musik, Literatur oder Filme geworden. Immerhin 34 Millionen Deutsche spielen digitale Spiele, darunter auch viele Kinder und Jugendliche. Wie sehr Games inzwischen gesellschaftlich verankert sind, zeigt auch der Besuch von Bundeskanzlerin Angela Merkel auf der "gamescom".

Sichtlich angetan sprach die Kanzlerin von dem großen Bildungspotenzial der Videospiele. Spielbasiertes Lernen kann aus ihrer Sicht ein wichtiges Element sein, um den Weg in eine mehr und mehr digitalisierte Welt zu erleichtern und die Begeisterung für Wissenschaft und Technik zu entfachen. Doch das findet in deutschen Schulen viel zu selten statt, meint Felix Falk, der Geschäftsführer des game - Verband der deutschen Games-Branche: "Videospiele sind längst ein ebenso wichtiges Kulturgut wie Filme oder Bücher, trotzdem werden sie als Medium noch viel zu selten im Schulunterricht eingesetzt oder auch nur thematisiert."

Natürlich gibt es auch Ausnahmen, eine davon ist Tobias Hübner, 38 Jahre, Lehrer für Deutsch und Religion an einem Düsseldorfer Gymnasium. Er setzt regelmäßig Spiele im Unterricht ein. "Der spielerische Ansatz hilft, den Kindern die Logik des Programmierens näher zu bringen. Sie erfahren dabei anschaulich, wie Algorithmen oder Variablen funktionieren", sagt Tobias Hübner.

Auch aus Sicht von Malte Elson, Psychologe von der Ruhr Universität Bochum, kann der Einsatz von Spielen im Unterricht durchaus sinnvoll sein. "Computerspiele sind ein vielseitiges Werkzeug und holen die Schüler in ihrer Lebensrealität ab. Das kann durchaus motivierend wirken", sagt er. Auch für die Visualisierung von komplexen Inhalten oder historischen Ereignissen böten die virtuellen Welten ganz neue Möglichkeiten.

Allerdings sollte ihr Einsatz auch pädagogisch sinnvoll sein und in den Unterrichtkontext passen. Sonst verpuffen die positiven Effekte schnell. Der Einsatz von Games im Unterricht erfordert bisher noch viel Engagement und zeitaufwendige Vorbereitungen durch die Lehrkräfte. Denn im Gegensatz zu Büchern und Filmen gibt es für Computerspiele bisher kaum didaktisches Begleitmaterial, das Pädagogen das Unterrichten erleichtert.

Doch zunächst müssen Lehrkräfte zahlreiche technische Hürden überwinden, wenn sie Computer- und Videospiele im Schulunterricht einsetzen wollen. So sind viele Schulcomputer veraltet und zu langsam für viele Titel. Nach Felix Falk stecken zahlreiche deutsche Schulen noch in der "Kreidezeit" fest, wenn es um ihre technische Ausstattung geht. "Während Schülern in den skandinavischen Ländern beispielsweise Laptops, Tablets und Software im Unterricht zur Verfügung stehen, lesen viele deutsche Schüler noch von Wandtafeln oder Overhead-Projektoren ab. Das entspricht weder der Medienrealität der Kinder und Jugendlichen, noch bereitet es sie auf ein Leben in der heutigen Arbeitswelt vor."

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